개정일 : `25. 12. 19.

직 종 설 명 서

▣ 직종명 : 모바일 앱 개발

(Mobile Applications Development)

순   서

1. 직종설명	1

2. 작업 범위	1

3. NCS 연계표(직종 연계 NCS 능력단위)	4

4. 경기과제에 관한 사항	9

5. 경기진행절차	14

6. 채점에 관한 사항	20

7. 안전 및 기타사항	25

8. 적용시기	26

[붙임1] 사용재료 및 시설ㆍ장비 목록	27

[붙임2] 경기장 구성 및 배치	30

[붙임3] 주요 개정사항	31

[붙임4] 이벤트 경기(Team challenge)	32

[붙임5] 사용 가능 라이브러리 및 접속 사이트	34

[붙임6] OBS Studio 설정 방법(화면녹화)	35

1		직종설명

[개정일 25. 00. 00.] 모바일 앱 개발 직종

○ 모바일 앱 개발 직종은 스마트폰, 태블릿, 워치, 스마트 TV, 자동차 등의 다양한 스마트 디바이스 환경에서 동작하는 애플리케이션을 설계하고 개발·구현하며 테스트하는 직종이다.

○ 글로벌 디지털 생태계 확장과 함께 모바일 서비스는 업무·교육·금융·생활·엔터테인먼트 등 모든 산업 분야에서 필수 기술로 자리 잡았다. 이에 따라 모바일 앱 개발자는 사용자 중심의 설계 능력, 창의적 문제 해결 능력, 최신 기술 트렌드 이해, 안정적 구현 능력을 갖추어야 한다.

○ 본 직종은 산업 현장에서 요구되는 수준의 앱 기획 능력, 기능 개발 능력, 디자인 구현 능력, 자동화 테스트 능력을 갖춘 숙련기술인을 양성하는 것을 목표로 한다.

2		작업 범위

안드로이드 플랫폼을 중심으로 한 모바일 애플리케이션의 설계(정보 구조 설계), 개발, 테스트 과정을 포괄한다.

과제의 요구사항 분석 결과를 바탕으로 Java, Kotlin, Flutter를 활용하여 안드로이드 환경에서 앱 개발을 수행하며, 단계별 주요 작업 내용은 다음과 같다.

가. 기능 개발(Function Development)

- 기능 개발 단계에서는 요구사항을 기반으로 애플리케이션의 핵심 기능을 구현하는 작업을 수행한다.

- 선수는 Android(Java 또는 Kotlin) 또는 Flutter(Dart) 중 하나를 선택하여 개발할 수 있으며, 모든 모듈은 상호 독립적으로 구성된다. 또한, 공정한 평가를 위해 외부 라이브러리 사용은 불가하며, 제공된 기본 개발 도구와 표준 SDK만을 활용하여 기능을 구현해야 한다.

- 이 단계에서는 화면 구성이나 애니메이션과 같은 시각적 요소보다는 기능의 정확성, API 연동, 데이터 처리, 로직 구현에 초점을 둔다.

기능 개발 단계에서는 애니메이션, 시각적 효과, 디자인 완성도 등은 포함하지 않는다.

API 호출 및 데이터 표시·처리, 화면 간 이동, 기본적인 UI 요소 배치와 작동 등 핵심 로직 개발이 주 목적이다.

나. 구현(Implementation)

- 구현 단계에서는 제공된 프로토타입 또는 디자인 가이드를 기반으로 애플리케이션의 시각적 요소와 사용자 경험(UX)을 완성하는 작업을 수행한다.

- 선수는 Android(Java 또는 Kotlin) 또는 Flutter(Dart) 중 하나를 선택하여 개발할 수 있으며, 공정성을 위해 외부 라이브러리 사용이 금지된다. 제공된 기본 개발 도구와 표준 SDK, 기본 위젯만을 사용하여 구현해야 한다.

- 이 단계에서는 기능 개발과 달리 디자인 일치성, 시각적 완성도, 인터페이스 배치 정확성, 사용자 흐름(UX) 구현에 초점을 둔다. 화면 레이아웃, 색상, 폰트, 간격, 해상도 대응 등 디자인의 정밀한 구현이 요구된다.

다. UI 테스트(UI Auto Test)

- UI 테스트 단계에서는 개발된 애플리케이션의 기능이 사용자 관점에서 올바르게 동작하는지 자동화된 방식으로 검증하는 작업을 수행한다. UI 테스트는 기능 개발(Function Development)과 함께 진행되며, 기능 개발 모듈은 핵심 기능 구현과 UI 자동화 테스트 작성 두 가지 작업으로 구성된다.

- UI 테스트는 Android(Java 또는 Kotlin) 또는 Flutter(Dart) 중 하나를 선택하여 수행할 수 있으며, 공정성을 위해 외부 라이브러리 사용은 금지된다. 제공된 표준 SDK 및 Android UI Automator, Flutter Integration_test 등 기본 제공 도구만을 사용하여 테스트를 작성한다.

- 이 단계에서는 디자인이나 시각적 요소 구현이 아닌, 버튼 클릭, 텍스트 입력, 스크롤, 팝업 표시 등 UI 요소가 의도대로 작동하는지 자동으로 검증하는 것을 목표로 한다.

- UI 테스트 모듈에서 필요한 최소 기능을 직접 개발하고, 해당 기능을 대상으로 자동화된 검증 절차를 수행하는 데 목적이 있다.

라. 버전 관리 (VCS / Git)

- 협업 및 버전 관리를 위해 각 모듈별로 별도의 Git 저장소로 제공한다. 선수는 해당 저장소에 자신의 작업 결과를 관리한다.

- 선수는 작업 내용을 명확하게 커밋하고, 변경 이력을 남겨 코드 추적 가능성을 확보해야 한다.

- 공정성을 위해 Git의 기본 기능만 활용하며, 외부 스크립트 또는 자동화 도구는 사용할 수 없다.

- Git을 활용한 버전 관리는 작업 진행 상황을 기록하고 제출 과정의 정확성을 유지하는 것을 주요 목적으로 한다.

3		NCS 연계표(직종 연계 NCS 능력단위)

가. 능력단위 정의

능력단위 (분류번호)	능력단위 정의
20.정보통신 > 01.정보기술 > 02.정보기술개발 > 02.응용SW엔지니어링
애플리케이션 요구사항 분석 (2001020219_23v6)	애플리케이션 요구사항 분석이란 구현하고자 하는 애플리케이션의 요구사항을 도출, 분석, 명세화 및 요구사항 검증을 수행하는 능력이다.
화면설계 (2001020224_23v6)	화면 설계란 요구사항분석 단계에서 파악된 화면에 대한 요구사항을 소프트웨어 아키텍처 단계에서 정의된 구현 지침 및 UI/UX 엔지니어가 제시한 UI표준과 지침에 따라 화면을 설계하는 능력이다.
애플리케이션 설계 (2001020221_23v6)	애플리케이션 설계란 요구사항 확인을 통한 상세 분석 결과, 소프트웨어아키텍처 가이드라인 및 소프트웨어 아키텍처 산출물에 의거하여 이에 따른 애플리케이션 구현을 수행하기 위해 공통모듈 설계, 타 시스템 연동에 대하여 상세 설계하는 능력이다.
요구사항 확인 (2001020201_23v5)	요구사항 확인이란 업무 분석가가 수집･분석･정의한 요구사항과 이에 따른 분석모델에 대해서 확인과 현행 시스템에 대해 분석하는 능력이다.
개발자 환경 구축 (2001020233_23v5)	개발자 환경 구축이란 응용소프트웨어 개발을 위하여 운영체제의 기초 기술을 적용하여 응용소프트웨어 개발에 필요한 개발자 환경을 구축하는 능력이다.
개발 환경 운영 지원 (2001020234_23v2)	개발 환경 운영 지원이랑 응용소프트웨어 개발을 위하여 구축된 개발 환경을 백업·복원하고, 소스코드를 관리하는 능력이다.
화면 구현 (2001020225_23v6)	화면 구현이란 UI 요구사항을 확인하여 설계한 UI 설계를 기반으로 하면을 구현하는 능력이다.
프로그래밍 언어 응용 (2001020230_23v5)	프로그래밍 언어 응용이란 응용소프트웨어 개발에 사용되는 프로그래밍 언어의 특징과 라이브러리를 활용하여 기본 응용소프트웨어를 구현하는 능력이다.
데이터 입출력 구현 (2001020205_23v6)	데이터 입출력 구현이란 응용소프트웨어가 다루어야 하는 데이터 및 이들 간의 연관성, 제약조건을 식별하여 논리적으로 조직화하고 소프트웨어 아키텍처에 4기술된 데이터저장소에 조직화된 단위의 데이터가 저장될 최적화된 물리적 공간을 구성하고 데이터 조작언어를 이용하여 구현하는 능력이다.
애플리케이션 테스트 수행 (2001020227_23v6)	애플리케이션 테스트 수행이란 요구사항대로 응용소프트웨어가 구현되었는지를 검증하기 위해서 분석된 테스트 케이스에 따라 테스트를 수행하고 결함을 조치하는 능력이다.
프로그래밍 언어 활용 (2001020231_23v5)	프로그래밍 언어 할용이란 응용소프트웨어 개발에 사용되는 프로그래밍 언어의 기본문법을 활용하여 기본 응용소프트웨어를 구현하는 능력이다.
자료구조 활용 (2001020235_23v1)	자료구조 활용이란 자료구조 유형별 특성을 고려하여 애플리케이션 구현과 정렬 및 탐색 알고리즘에 적합한 자료구조를 선정하여 활용하는 능력이다.
20.정보통신 > 01.정보기술 > 02.정보기술개발 > 04.DB엔지니어링
데이터베이스 요구사항 분석 (2001020401_19v4)	데이터베이스 요구사항 분석이란 데이터베이스를 설계하고 구현하기 위해 최종사용자의 요구사항을 수집, 분석하고 정의하며, 각 단계의 산출물에 대하여 검증하는 능력이다.
데이터베이스 구현 (2001020405_19v4)	데이터베이스 구현이란 설계된 데이터베이스 모델을 적용하기 위해 DBMS를 설치하고 데이터베이스와 데이터베이스 오브텍트를 생성하는 능력이다.
SQL활용 (2001020413_19v4)	SQL활용이란 관계형 데이터베이스에서 SQL을 사용하여 목적에 적합한 데이터를 정의하고, 조작하며, 제어하는 능력이다.
SQL응용 (2001020414_19v4)	SQL응용이란 관계형 데이터베이스에서 SQL을 사용하여 응용시스템의 요구기능에 적합한 데이터를 정의하고, 조작하며, 제어하는 능력이다.
SQL작성 (2001020415_19v1)	SQL작성이란 관계형 데이터베이스에서 SQL을 사용하여 목적에 적합한 데이터를 조회하고 수정하는 능력이다.
20.정보통신 > 01.정보기술 > 02.정보기술개발 > 06.보안엔지니어링
SW개발 보안 구축 (2001020611_19v5)	SW개발 보안 구축이란 정의된 보안요구사항에 따라 SW의 보안 요구사항을 명세하고 이에 따라 SW에 대한 보안을 설계, 구현, 테스트하는 능력이다.
20.정보통신 > 01.정보기술 > 02.정보기술개발 > 07.UI/UX엔지니어링
UI/UX 환경 분석 (2001020701_19v3)	UI/UX 환경 분석이란 시장의 사용자 니즈(needs)를 반영하여 UI/UX를 개발하기 위해 UI/UX 관련 트렌드, 경쟁 환경, 내부역량을 분석하는 능력이다.
UI/UX 요구 분석 (2001020704_19v3)	UI/UX 요구 분석이란 사용자 리서치 자료를 토대로 사용자의 요구사항을 파악하고 기획된 아이디어를 신속하게 만들어서 시각화하여 테스트하는 능력이다.
UI 디자인 (2001020707_19v3)	UI 디자인이란 UI 아키텍처 설계 후 시각적인 요소를 디자인하기 위해 비주얼 디자인 콘셉트를 도출하며 이 콘셉트에 근거하여 GUI 디자인 요소를 선정하는 능력이다.
UI 구현 (2001020708_19v3)	UI 구현이란 UI 설계 산출물과 GUI 디자인 가이드를 바탕으로 UI 설계와 UI 구현 표준을 검토하는 능력이다.
UI 테스트 (2001020709_19v3)	UI 테스트란 구현된 UI를 검증하기 위하여 사용성 테스트 계획, 수행, 분석, 결과 보고를 수행하는 능력이다.
UI 제작 (2001020712_19v3)	UI 제작이란 UI 설계 산출물과 GUI 디자인 가이드, UI 구현 표준을 바탕으로 저작도구를 활용하여 UI를 제작하는 능력이다.

나. NCS 연계표(과제별 NCS 능력단위)

과제		세분류	분류번호	능력단위명	수준	필수	관련
단일과제	기능 개발	응용SW 엔지니어링	2001020219_23v6	애플리케이션 요구사항 분석	7	o
			2001020224_23v6	화면설계	5		o
			2001020221_23v6	애플리케이션 설계	6	o
			2001020201_23v5	요구사항 확인	5	o
			2001020233_23v5	개발자 환경 구축	2	o
			2001020234_23v2	개발 환경 운영 지원	2	o
			2001020225_23v6	화면 구현	3	o
			2001020230_23v5	프로그래밍 언어 응용	3	o
			2001020205_23v6	데이터 입출력 구현	5	o
			2001020231_23v5	프로그래밍 언어 활용	2	o
			2001020235_23v1	자료구조 활용	5		o
		DB엔지니어링	2001020401_19v4	데이터베이스 요구사항 분석	6		o
			2001020405_19v4	데이터베이스 구현	4		o
			2001020413_19v4	SQL활용	3		o
			2001020414_19v4	SQL응용	5		o
			2001020415_19v1	SQL작성	2		o
		보안엔지니어링	2001020611_19v5	SW개발 보안 구축	5	o
단일과제	구현	디지털디자인	0802010417_16v2	디자인 구성요소 응용	6		o
			0802010418_16v3	구현	5		o
		응용SW 엔지니어링	2001020219_23v6	애플리케이션 요구사항 분석	7	o
			2001020224_23v6	화면설계	5		o
			2001020221_23v6	애플리케이션 설계	6	o
			2001020201_23v5	요구사항 확인	5	o
			2001020233_23v5	개발자 환경 구축	2	o
			2001020234_23v2	개발 환경 운영 지원	2	o
			2001020225_23v6	화면 구현	3	o
			2001020230_23v5	프로그래밍 언어 응용	3	o
			2001020205_23v6	데이터 입출력 구현	5	o
			2001020231_23v5	프로그래밍 언어 활용	2	o
			2001020235_23v1	자료구조 활용	5		o
		DB엔지니어링	2001020401_19v4	데이터베이스 요구사항 분석	6		o
			2001020405_19v4	데이터베이스 구현	4		o
			2001020413_19v4	SQL활용	3		o
			2001020414_19v4	SQL응용	5		o
			2001020415_19v1	SQL작성	2		o
		보안엔지니어링	2001020611_19v5	SW개발 보안 구축	5	o
		UI/UX 엔지니어링	2001020701_19v3	UI/UX 환경 분석	6		o
			2001020704_19v3	UI/UX 요구 분석	7	o
			2001020707_19v3	UI 디자인	4	o
			2001020708_19v3	UI 구현	3	o
			2001020712_19v3	UI 제작	2	o
단일과제	U I 테스트	응용SW 엔지니어링	2001020219_23v6	애플리케이션 요구사항 분석	7	o
			2001020224_23v6	화면설계	5		o
			2001020221_23v6	애플리케이션 설계	6	o
			2001020201_23v5	요구사항 확인	5	o
			2001020233_23v5	개발자 환경 구축	2	o
			2001020234_23v2	개발 환경 운영 지원	2	o
			2001020225_23v6	화면 구현	3	o
			2001020230_23v5	프로그래밍 언어 응용	3	o
			2001020205_23v6	데이터 입출력 구현	5	o
			2001020227_23v6	애플리케이션 테스트 수행	3		o
			2001020231_23v5	프로그래밍 언어 활용	2	o
			2001020235_23v1	자료구조 활용	5		o
		DB엔지니어링	2001020401_19v4	데이터베이스 요구사항 분석	6		o
			2001020405_19v4	데이터베이스 구현	4		o
			2001020413_19v4	SQL활용	3		o
			2001020414_19v4	SQL응용	5		o
			2001020415_19v1	SQL작성	2		o
		보안엔지니어링	2001020611_19v5	SW개발 보안 구축	5	o
		UI/UX 엔지니어링	2001020701_19v3	UI/UX 환경 분석	6		o
			2001020704_19v3	UI/UX 요구 분석	7	o
			2001020707_19v3	UI 디자인	4	o
			2001020708_19v3	UI 구현	3	o
			2001020709_19v3	UI 테스트	2		o
			2001020712_19v3	UI 제작	2	o

4		경기과제에 관한 사항

가. 과제 시간

모듈	과제 범위	제한시간		비고
		지방	전국
Module A	기능 개발(Function Development) 요구사항을 바탕으로 앱의 핵심 기능을 개발한다.	3	3	지방/전국
Module B	구현(Implementation) 제공된 프로토타입 또는 디자인 가이드를 바탕으로 화면 레이아웃, 색상, 폰트 등 시각적 요소를 구현한다.	3	3	지방/전국
Module C	UI 테스트(UI Auto Test) UI 테스트에 필요한 최소 기능을 개발하고, UI 자동화 테스트 스크립트를 작성한다.	3	3	지방/전국
Event	Team Challenge 팀을 구성하여 주제에 맞는 앱을 제작하고 홍보 PT를 진행한다.	-	3	안정화 단계 미실시
경기시간		9	12

○ Module A ~ C는 1일 1 Module 수행을 원칙으로 한다. 단, 경기장 상황 등으로 조정이 불가피한 경우 참가 선수 및 지도 교사의 의견을 반영하여 심사장 및 심사위원의 합의에 따라 경기 일정을 조정할 수 있다.

나. 과제 출제

○ 매년 국제기능올림픽 한국위원회가 배포하는 『과제출제기준』에 따라 과제를 출제한다.

○ 『과제출제기준』 작성은 직종협의회와 협의를 통해 심사장이 매년 작성한다.

○ 모바일 애플리케이션 개발 관련 지식 및 기술을 바탕으로 평가 요소를 고려하여 출제한다.

○ 선수가 과제에 명시된 작업을 수행할 수 있도록 출제 의도에 부합하는 『선수제공파일』을 제공하여야 한다.

○ 직종 안정화 단계에서는 별도의 스마트기기(단말기)가 아닌 애뮬레이터, PC 환경에서 평가 가능하도록 구성한다.

○ Java/Kotlin, Flutter의 형편성을 고려하여 출제한다.

○ APK 또는 AAB 파일 제출 요구는 반드시 포함되어야 한다.

다. 모듈별 출제 방법

○ Module A: 기능 개발(Function Development)

출제자는 기능 개발에 필요한 요소, 요구사항을 문서로 작성하여 출제한다.

기능 개발에 필요한 화면, API 사용 방식, 데이터 처리 요구사항 등을 와이어프레임 또는 구조 설명서 형태로 제공하여 이해도를 높인다.

출제된 과제는 핵심 기능(API 연동, 데이터 처리, 화면 이동 등) 구현을 중심으로 하며, 디자인·애니메이션 등 시각적 요소는 포함하지 않는다.

공정성을 위해 외부 라이브러리 사용은 금지되며, 표준 SDK만을 사용해야 한다.

출제자는 기능 구현에 필요한 API 1개 이상과 사용 예시(Talend API Tester 또는 Swagger 기반 문서)를 반드시 제공해야 한다. (정적 API 가능: JSON/XML 등 활용)

출제자는 채점에 사용될 AVD 정보(API Level, 애뮬레이터 이름 등)를 반드시 명시해야 한다.

○ Module B: 구현(Implementation)

출제자는 구현에 필요한 요소, 요구사항을 문서로 작성하여 출제한다.

출제자는 화면 레이아웃, 색상, 간격, 폰트 등 디자인 요소가 정확하게 드러나는 디자인 시안 또는 프로토타입(정적 이미지)을 제공해야 한다.

출제자는 구현에 대한 평가 기준(레이아웃 정확성, UI 일치성, UX 흐름 등)을 함께 제시해야 한다.

출제자는 1개 이상의 화면을 구현하도록 과제를 출제해야 하며, 필요 시 이미지·아이콘 등 리소스 파일을 제공할 수 있다.

공정성을 위해 외부 UI 라이브러리 또는 애니메이션 라이브러리 사용은 금지한다.

출제자는 채점에 사용될 AVD 정보(API Level, 애뮬레이터 이름 등)를 반드시 명시해야 한다.

○ Module C: UI 테스트(UI Auto Test)

테스트 스크립트 작성을 위한 최소 기능을 직접 개발함을 명시해야 한다.

출제자는 UI 자동화 테스트에 필요한 기능 명세서를 제공하고 테스트가 필요한 사용자 시나리오(버튼 클릭, 입력, 스크롤 등)를 문서화하여 제시해야 한다.

출제자는 Android(Java/Kotlin) 또는 Flutter(Dart) 기반 중 선택하여 테스트를 작성할 수 있도록 해당 플랫폼의 기본 테스트 도구(UI Automator, Integration_test 등)를 명확히 안내해야 한다.

테스트 파일 구조 예시 또는 최소 테스트 요구조건을 함께 제공해야 한다.

공정성을 위해 외부 테스트 프레임워크 사용은 금지하며, 표준 SDK와 기본 제공 테스트 도구만 사용하도록 한다.

출제자는 채점에 사용될 AVD 정보(API Level, 애뮬레이터 이름 등)를 반드시 명시해야 한다.

라. 모듈별 평가 요소

○ Module A: 기능 개발(Function Development)

요구사항에 대한 올바른 분석

요구조건에 맞는 프로젝트 생성 및 기본 구조 구성

기능 요구조건에 따른 화면 이동 및 로직 구현

API 요청 및 응답(JSON 등)의 정확한 처리

데이터 표시·가공·검증 등 핵심 기능의 정확성

입력값 처리 및 기본 예외 처리의 적절성

불필요한 연산 없이 효율적인 로직 구성

요구조건에 적합한 UI 컴포넌트의 사용

외부 라이브러리를 배제하고 표준 SDK만으로 기능 구현

플랫폼(Android/Flutter) 규칙에 따른 코드 구성

기능 개발 모듈의 독립성 유지(디자인·애니메이션 포함 금지)

APK/AAB 등 제출물의 정상 생성

○ Module B: 구현(Implementation)

제공된 디자인 시안 또는 프로토타입에 대한 정확한 이해

레이아웃, 색상, 간격, 폰트 등 시각적 요소의 정확한 재현

화면 구성 요소의 정렬, 비율, 배치의 정확성

다양한 해상도 대응 및 화면 비율에 맞는 구성

사용자 경험(UX)에 따른 자연스러운 화면 흐름 구현

요구된 애니메이션 효과의 정확한 구현

전환 효과·강조 효과 등 인터랙션 모션의 자연스러움

다크 모드/라이트 모드 등 테마 적용 정확성

Flutter/Android의 기본 컴포넌트만 활용한 UI 구현

디자인 가이드(프로토타입)와의 일치성

구현 모듈의 독립성 유지(기능 개발 코드 사용 금지)

제공된 리소스(아이콘·이미지 등) 활용의 적절성

○ Module C: UI 테스트(UI Auto Test)

UI 테스트를 위한 최소 기능 구현의 적절성

테스트 요구조건에 따른 UI 자동화 스크립트 작성 능력

버튼 클릭, 입력, 스크롤 등 사용자 행동 자동화 구현

테스트 시나리오의 정확성 및 흐름 일치성

테스트 코드의 안정성 및 반복 실행 시 재현성

Android UI Automator 또는 Flutter Integration_test 사용의 정확성

테스트 구조(파일 구성, 테스트 단위 등)의 적절성

외부 테스트 라이브러리 없이 표준 도구만 사용

○ 공통

모듈별 VCS(Git) 저장소 사용 규칙 준수

작업 내용을 명확하게 기록한 커밋 메시지 작성

코드 변경 이력의 정확한 관리

Git 기본 기능만을 사용한 버전 관리 수행

마. 과제 공개에 관한 사항

○ 과제의 공개 여부 및 공개 시기, 범위 등은 국제기능올림픽 한국위원회의 방침에 따르며 별도의 방침이 없는 경우 다음과 같이 공개한다.

구분	공개 시기	과제수	공개 범위				비고
			도면	과제 문서	채점표	선수 제공파일
지방 전국	대회 14일 전	1개	공개	공개	공개	공개	API 공개

○ 시범 단계에서는 시/도 출제를 하지 않음.

5		경기진행절차

가. 경기 일정표(예시)

○ 전국대회

일정	시간	내용	비고
C-1일차	15:00~15:30	○ 선수입실 ○ 선수확인 및 등번호 추첨
	15:30~18:00	○ 선수 장비 점검 ○ SW 설치 및 설정
1일차	08:00~12:00	○ Module A 과제 및 채점표 수정 ○ 과제 서버 탑재
	12:30~12:45	○ 선수입실 ○ 과제 다운로드 및 녹화 시작
	12:45~13:15	○ 과제 검토 ○ 과제 설명 및 질의응답	선수
	13:15~13:30	○ 과제 읽기(Reading), 전략	질의응답 불가
	13:30~16:30	○ Module A 경기(3시간)	과제 읽기 후 바로 시작
	16:30~17:00	○ Git 작품 제출 확인, USB 제출 확인 ○ 녹화 종료
	17:30~20:00	○ Module A 채점
2일차	08:00~12:00	○ Module B 과제 및 채점표 수정 ○ 과제 서버 탑재
	12:30~12:45	○ 선수입실 ○ 과제 다운로드 및 녹화 시작
	12:45~13:15	○ 과제 검토 ○ 과제 설명 및 질의응답	선수
	13:15~13:30	○ 과제 읽기(Reading), 전략	질의응답 불가
	13:30~16:30	○ Module B 경기(3시간)	과제 읽기 후 바로 시작
	16:30~17:00	○ Git 작품 제출 확인, USB 제출 확인 ○ 녹화 종료
	17:30~20:00	○ Module B 채점
3일차	08:00~12:00	○ Module C 과제 및 채점표 수정 ○ 과제 서버 탑재
	12:30~12:45	○ 선수입실 ○ 과제 다운로드 및 녹화 시작
	12:45~13:15	○ 과제 검토 ○ 과제 설명 및 질의응답	선수
	13:15~13:30	○ 과제 읽기(Reading), 전략	질의응답 불가
	13:30~16:30	○ Module C 경기(3시간)	과제 읽기 후 바로 시작
	16:30~17:00	○ Git 작품 제출 확인, USB 제출 확인 ○ 녹화 종료
	17:30~20:00	○ Module C 채점
4일차	08:00~11:00	○ 이벤트경기 과제 출제 ○ 이벤트경기 환경 구성
	12:00~12:15	○ 선수입실 및 팀 배정
	12:15~12:30	○ 과제 검토 ○ 과제 설명 및 질의응답
	12:30~16:30	○ 이벤트 경기(4시간)
	16:30~16:45	○ Git 작품 제출 확인, USB 제출 확인
	16:45:17:00	○ 경기 강평
	17:00~18:00	○ 이벤트 경기 채점 및 우수작 발표 ○ 기념 촬영
5일차	09:00~12:30	○ 채점 결과 발표 ○ 심사위원 대기	경기장 정리

○ 지방대회

일정	시간	내용	비고
C-1일차	15:00~15:30	○ 선수입실 ○ 선수확인 및 등번호 추첨
	15:30~18:00	○ 선수 장비 점검 ○ SW 설치 및 설정
1일차	08:00~08:30	○ Module A 과제 및 채점표 수정 ○ 과제 서버 탑재	필요 시
	08:30~08:45	○ 선수입실 ○ 과제 다운로드 및 녹화 시작
	08:45~09:15	○ 과제 검토 ○ 과제 설명 및 질의응답	선수
	09:15~09:30	○ 과제 읽기(Reading), 전략	질의응답 불가
	09:30~12:30	○ Module A 경기(3시간)	과제 읽기 후 바로 시작
	12:30~13:00	○ Git 작품 제출 확인, USB 제출 확인 ○ 녹화 종료
	13:30~20:00	○ Module A 채점
2일차	08:00~08:30	○ Module B 과제 및 채점표 수정 ○ 과제 서버 탑재	필요 시
	08:30~08:45	○ 선수입실 ○ 과제 다운로드 및 녹화 시작
	08:45~09:15	○ 과제 검토 ○ 과제 설명 및 질의응답	선수
	09:15~09:30	○ 과제 읽기(Reading), 전략	질의응답 불가
	09:30~12:30	○ Module B 경기(3시간)	과제 읽기 후 바로 시작
	12:30~13:00	○ Git 작품 제출 확인, USB 제출 확인 ○ 녹화 종료
	13:30~20:00	○ Module B 채점
3일차	08:00~08:30	○ Module C 과제 및 채점표 수정 ○ 과제 서버 탑재	필요 시
	08:30~08:45	○ 선수입실 ○ 과제 다운로드 및 녹화 시작
	08:45~09:15	○ 과제 검토 ○ 과제 설명 및 질의응답	선수
	09:15~09:30	○ 과제 읽기(Reading), 전략	질의응답 불가
	09:30~12:30	○ Module C 경기(3시간)	과제 읽기 후 바로 시작
	12:30~13:00	○ Git 작품 제출 확인, USB 제출 확인 ○ 녹화 종료
	13:30~20:00	○ Module C 채점
4일차	09:00~12:30	○ 채점 결과 발표 ○ 심사위원 대기	경기장 정리

○ 시간 및 내용은 대회 운영 사정에 따라 변경될 수 있음

○ 과제 채점은 당일 채점을 원칙으로 하되 시간이 부족한 경우 다음날 과제 진행 시 채점 가능

나. 경기 전 유의사항

○ 경기 전 기능경기관리규칙, 직종설명서, 심사(장)위원 경기진행 및 심사채점 계획서에 따라 선수확인, 등번호 부여 및 자리 배치, 장비 점검, 변경 절차를 수행한다.

○ 심사(장)위원 경기진행 및 심사채점 계획서에 명시된 요구사항, 주의 및 참고사항, 경기시간 계획 등을 전 선수에게 명확히 알려준다.

○ 선수에게 허용된 물품 이외에는 경기장에 반입하거나 경기장에서 반출할 수 없다는 점을 주지시키고 승인이 필요한 물품, 장비 등에 대해서 사전 요청하도록 하여 허용 여부를 규칙 및 합의사항에 따라 판단하여 조치한다.

○ 경기장 시설목록 이외의 소프트웨어는 사용이 불가하고, 심사(장)위원 전원 합의가 있을 시 다른 소프트웨어를 설치할 수 있으며 설치 시 심사(장)위원과 지도교사들이 함께 확인한 후 경기 시작 전 미리 설치를 진행한다.

○ 선수는 장비 점검 시간에 제공된 소프트웨어를 직접 설치하고 설정한다.

○ 장비 점검 시간에는 인터넷 검색만 허용되며 새로운 소프트웨어(다른 버전 포함)를 다운로드하거나 설치할 수 없다. 단, 선수가 기본적으로 숙지해야 하는 설치·설정 사항을 제외하고, 소프트웨어에 문제가 발생한 경우에 한하여 심사위원의 확인 후 조치를 받을 수 있다.

○ 평가는 과제별로 제시된 Android Virtual Device(AVD) Emulator(애뮬레이터)를 사용하고 심사(장)위원 컴퓨터를 활용하여 평가함을 알린다. 경기 중 선수가 이를 확인하지 않고 발생한 문제는 선수 자신의 책임임을 명확히 주지시킨다.

○ 과제 수행은 과제지시사항을 따르며, 이를 준수하지 않아 발생하는 감점 등은 모두 선수의 책임임을 알리고 이를 준수할 것을 명확히 주지시킨다.

○ 경기전 소프트웨어 및 API 서버에 접속하여 충분히 테스트할 수 있는 시간을 제공한다.

○ 과제 제출 시 과제별 과제 제출 방법을 숙지시키고 이를 어길 시 채점에서 제외한다.

다. 경기 중 유의사항

○ 대회가 시작되면 OBS Studio를 이용하여 모든 화면을 녹화한다.

○ 과제는 PDF 파일로 제공하고 문서의 상태를 확인할 수 있는 시간을 제공한다.

○ 과제 제공 후 충분한 시간을 부여하여 과제를 이해시키고 질의응답을 진행한다.

○ 경기 중인 선수에게 지도교사나 같은 학교 학생 등 외부인이 일체 접근 하지 못하게 하고 선수 상호 간에 대화를 나누거나 작품에 관한 파일 등을 교환하지 못하게 한다.

○ 선수는 모든 과제 수행을 과제 지시사항에 따라 수행해야 하며 과제지시사항과 질의응답을 통해 정해진 내용 외에 스스로 판단하여 오류를 발생시킨 경우에는 선수의 책임임을 알고 작업해야 한다.

○ 선수는 경기장에서 별도의 지시가 없는 한 과제의 저장 위치, 제출 방법을 과제 지시사항에 따라 처리하고 이행해야 함을 명심하여 저장하고 제출한다.

○ 해당 과제 시간의 과제를 완료하고 다음 과제를 수행하고 있는 경우라 하더라도 과제 제출 시 선수는 반드시 해당 과제를 제출하여야 하며 다른 작업 중인 과제를 잘 못 제출하여 발생하는 문제는 전적으로 선수 책임임을 명심하여야 한다.

○ 경기 중에 경기시간을 변경할 때는 경기시간의 2/3 경과 이전에 기능경기대회관리규칙에 따라 변경한다.

○ 의문사항은 심사(장)위원이나 집행위원에게 질문하여 지시에 의거 처리한다.

○ 선수는 허용된 인터넷 사이트에 접속할 수 있다.

○ 진행 중에는 심사(장)위원이나 집행위원의 지시에 순응토록 하고 질서를 지키며 안전사고 예방에 유의한다.

○ 선수가 제공한 파일은 심사(장)위원의 컴퓨터(채점 컴퓨터)의 애뮬레이터(Emulator)에서 정상 동작해야 하고 채점 컴퓨터의 이상이 아닌 한 선수는 스스로 이를 보장하여야 한다.

○ 심사위원은 선수의 작업에 일체 개입할 수 없으며 선수와 대화가 필요할 시 반드시 2명 이상의 심사위원이 함께 참여한다.

○ 경기 진행 중 서버나 인프라에 장애를 유발하는 행위가 발생한 경우, 경기를 중단하고 그 사실을 공지한다. 장애를 일으킨 선수는 2점을 감점하며, 1회에  한하여 문제를 해결할 수 있도록 5분의 시간을 부여한다. 재발 시 해당 모듈은 채점 불가(0점) 처리한다. (부여된 5분 내에 문제를 해결하더라도 부여된 5분은 해당 선수의 총 경기시간에서 차감한다.)

○ 과제 경기 시간 이내에 VCS(Git)에 업로드해야한다.

라. 경기 후 유의사항

○ 매 모듈 경기 종료 후, VCS(Git) 서버를 백업하고 해당 모듈의 선수 접근 권한을 제거한다.

○ 채점 시, 채점 시 유의사항 및 채점기준표상의 문제점이나 기타 문제점 발생 시에는 심사(장)위원 전원의 합의에 따라 합리적이고도 객관성 있게 채점하고, 그 사항을 대회집행본부에 통보한다.

○ 과제 제출이 완료되면 심사(장)위원들은 채점 시 유의사항 및 채점 기준표 등을 참고하여 채점토록 한다.

○ 각 과제 작업이 종료되는 직후 채점함을 원칙으로 한다. 단 경기장 환경 등으로 고려하여 채점 시간을 조정할 수 있다.

마. 선수 유의사항

○ 선수는 어떤 경우에도 저장장치, 무선 기기를 소지하고 있거나 사용할 수 없다(적발 시, 부정행위로 간주하여 퇴장 조치함).

○ 선수는 스스로 브라우저를 통해 과제 파일을 다운로드 후 확인해야 한다.

○ 과제의 제출 시간은 별도로 주어지지 않으며 경기 시간에 포함됨을 유의해야 한다.

○ 선수는 경기 중에 손을 들어 질의할 수 있다. 경기 중에는 과제의 오류에 관한 부분만 질의 받고 과제 내용에 대해서는 경기 시작 전 질의해야 한다.

○ 선수는 경기 중 심사위원이나 집행위원의 지시에 따라야 하고 질서를 지키며 안전사고 예방에 협조해야 한다.

6		채점에 관한 사항

가. 채점방법

○ 모듈별로 VCS(Git)에 제출된 작품을 선수 컴퓨터가 아닌 동일한 사양의 심사위원 컴퓨터에서 채점하는 것을 원칙으로 한다.

○ 과제 출제(수정)위원이 공개한 채점기준에 의하여 채점한다. 합의채점의 경우 별도의 채점조를 운영할 수 있으며, 독립채점은 심사위원 전원이 참여한다.

- 독립채점:

* 『기능경기대회관리규칙』 제87조(채점요령)에 따라 심사위원 전원이 전자채점 단말기를 사용하여 4등급제로 채점을 진행한다. (전국대회 시행, 지방은 단말기 사용 의무 없음.)

- 합의채점:

* 객관적 채점항목에 대한 득점/실점/감점 여부는 심사위원의 합의로 결정한다.

* 채점항목에 대한 실점/감점 사유를 별지에 기록하여 선수나 지도교사의 이의 제기 시 정확히 답변할 수 있도록 한다

○ 과제에서 지정한 방법으로 채점을 진행하되, 확인이 불가능하거나, 페이지 연결 에러 또는 기타 에러 등으로 페이지를 열 수 없어 채점이 불가능한 경우에는 제출 여부와 관계없이 해당 항목을 0점 처리한다.

○ 채점 중 서버나 인프라에 장애를 유발하는 행위가 발생한 경우, 즉시 채점을 중단하며 해당 시점까지 부여된 점수만 인정한다.

○ 채점 과정에서 애뮬레이터 오류(크러쉬 포함)가 발생한 경우, 1회에 한하여 애뮬레이터 초기화 후 처음부터 다시 채점한다. 오류 발생 전과 후의 채점 결과를 비교하여 더 높은 점수를 적용한다. (애뮬레이터의 문제 가능성)

○ 심사위원 담합방지

- 상대적으로 배점이 높은 합의채점을 선행함으로써 발생하는 부작용을 최소화하기 위하여 『독립채점 후 합의채점』 진행을 원칙으로 한다. 단, 심사장은 전체 경기일정 등을 고려하여 채점순서를 조정할 수 있다.

- 대회 시작 전 공정하고 투명한 심사채점을 강조하여 언급하고, 심사장을 포함한 심사위원이 선수별 득점 현황 정보를 알 수 없도록 철저한 보안관리에 힘쓴다.

- 심사장은 심사위원들 간의 담합이나 과도한 몰아주기 등의 정황 등을 포착한 경우 대회규칙에 따라 경고 또는 그 이상의 법적 조치를 취할 수 있다.

○ 채점 중 이의제기

- 채점 과정 중, 선수나 지도교사는 직접적인 발언을 통한 이의 제기로 심사채점을 중단 또는 지연시키지 않아야 하고, 관련 내용을 서면으로 심사장(또는 부심사장)에게 전달하여 답변을 받아야 한다.

- 이의제기는 선수 또는 지도교사만 할 수 있으며, 『기능경기대회관리규칙』에 따라 동일한 내용에 대한 이의제기는 최대 2회까지만 가능하다.

○ 채점표 및 채점 결과 문서 관리

- 채점표를 수기로 작성하는 경우, 심사위원 2명이 동시에 작성하고 추후 비교‧검토를 통해 이상 유무를 반드시 확인한다.

- 심사위원이 작성한 모든 보조채점표는 부심사장에게 제출하여 채점시 스템에 입력 및 출력하게 하고, 심사위원은 출력된 채점표와 심사위원별 수기 채점표를 상호 비교‧검토 후 이상이 없는 경우 서명 후 부심사장에게 모든 채점표를 제출한다.

* 심사위원은 채점표를 촬영하거나 복사, 이기, 타인에 유출, 선수별 채점표 열람 등을 금지한다.

○ 이벤트 경기(Team challenge)에 참여하여 성실하게 임하는 선수에게는 2점을 부여하여 심사채점 결과에 반영한다. 단, 참가하지 않거나, 참가 하더라도 성실하게 임하지 않는 선수에 대한 불이익은 선수 본인에게 책임이 있다.

○ 지방대회는 위 기준을 적용하지 않을 수 있다.

○ 기타 채점 관련 사항은 『기능경기대회관리규칙』에서 정한 바에 의한다.

나. 배점기준

모듈	과제 내용	시간	배점	비고
Module A	기능 개발(Function Development)	3	40	모듈별 합의 채점 90% 이상
Module B	구현(Implementation)	3	30
Module C	UI Auto Test	3	30
Event (전국)	Team Challenge	4	2	지방/시범 단계 미실시
계			100

다. 채점 기준표(예시)

○ 『독립채점』 채점기준 예시

일련

번호

세 부 항 목(채점방법)

배 점

1

오류, 안내 등에 친절한 메시지가 사용되었다.

점수	상세 채점 기준
1	단순한 메시지만 있다. (예: 오류)
2	단순한 메시지만 있다. (예: 이름)
3	문장으로 된 메시지가 사용되었다. (예: 입력값을 확인해주세요.
4	문장으로 된 친절한 메시지가 사용되었다. (예: 이름 항목에는 한글만 입력해주세요.)

1.0

2

인트로 애니메이션이 완성도 있게 구현되었다.

(적절한 시간, 효과의 난이도, 전문성 등)

점수	상세 채점 기준
1	제작되었다.
2	시간이나 효과가 적당한다.
3	산업 현장에 사용 가능한 수준으로 제작되었다.
4	흥미를 유발하고 산업 현장에 사용 가능한 수준으로 전문가 스럽게 제작되었다.

2.0

○ 『합의채점』 채점기준 예시

일련 번호	세 부 항 목(채점방법)	배 점
1	요소가 존재한다. (별도 표시 없을 시 각 0.2점) Drive Mate 심볼 “Drive Mate” 로고 텍스트 “연결하고, 운전하고, 즐기세요“ 슬로건 텍스트 자동차 이미지	0.8
2	요구사항이 구현되었다. (별도 표시 없을 시 각 0.5점) 앱이 시작되면 검정 화면 표시 심볼에 3초 이내 애니메이션이 적용 로고, 슬로건, 자동차 이미지에 3초 이내 애니메이션이 적용 모든 애니메이션에 서로 다른 효과 적용 (방향이 다르다면 다른 효과로 인정)(1.0점) 모든 애니메이션 종료 후 자동으로 로그인 화면으로 이동	3.0

라. 채점 결과 공개에 관한 사항

○ 대회본부의 승인을 얻어 가입상자 명단을 경기장에 게시한다.

○ 채점결과 발표 후, 이의 신청은 공식적으로 경기장을 방문한 경우에만 가능하며, 문자메시지나 SNS 등을 활용한 경우는 이의 신청으로 인정하지 않는다.

7		안전 및 기타사항

가. 안전관리

○ 경기 시작 전, 비상구 및 소화기 위치, 비상상황 발생 시 대처방안 등에 관한 안전 교육을 진행한다.

○ 선수는 경기 중 장치의 이상이 발견되면 이를 심사위원에게 알려 필요한 조치를 받아야 한다.

○ 선수는 경기장 및 작업대를 청결하게 유지하고, 안전한 작업이 이루어 지도록 스스로 노력해야 한다.

○ 선수 본인의 건강에 이상이 있을 경우 즉시 심사위원에게 알려야 하고 적절한 조치를 받아한다.

○ 기타 안전에 대한 문제는 『한국위원회』 지침에 따른다.

나. 대회장 환경 이해 및 컴퓨터 활용 능력

○ 선수는 과제 수행을 위한 모바일 앱 개발 관련 생태계를 이해하고 관련 지식과 기술을 갖추어야 한다.

○ 주기적으로 파일을 저장하고 컴퓨터 메모리를 관리해야 한다.

○ 과제 수행에 필요한 소프트웨어의 활용 능력을 갖추어야 한다.

○ OBS Studio를 활용한 화면 녹화 관련 방법을 알고 있어야 한다.

○ VCS(Git) 및 Git 명령어를 알고 VCS(Git) 서버에 Push 하는 방법을 알고 있어야 한다.

다. 직종발전 활동

○ 전국대회 전 최소 1회의 직종 협의 간담회(지도교사)를 진행하고 간담회 내용을 문서화한다.

○ 전국대회 기간 중 최소 1회의 직종 협의 간담회(지도교사)를 진행하고 간담회 내용을 문서화한다.

○ 경기와 채점이 끝난 후 심사위원들은 직종 발전 방향, 직종설명서, 과제 출제에 대한 토론을 진행하고 문서화한다.

○ 심사장은 간담회, 토론 결과 등의 의견을 취합하여 경기결과보고에 포함시키고 차기 년도 대회에 반영될 수 있도록 건의한다.

라. 기타 사항

○ 대회에 필요한 모든 소프트웨어 버전은 『과제출제기준』을 따르며, 명시되어 있지 않은경우 대회 3개월 전 안정화 버전을 기준으로 한다.

8		적용시기

□ 시행시기: 2026년 전국기능경기대회부터 적용한다.

【 주요 공지사항 】

○ 직종설명서의 내용은 과제출제 및 경기진행, 심사채점 과정 등에서 사전 예고 없이 일부 변경될 수 있음.

○ 직종설명서의 내용보다 경기과제, 채점기준표, 시행자료(시행 시 유의사항, 경기장시설 목록, 선수지참재료 목록, 선수지참공구 목록) 등이 우선함.

붙임1		사용재료 및 시설ㆍ장비 목록

가. 선수 지급재료

일련 번호	재 료 명	규 격 (치 수)	단위	1인당 소요량	공 동 소요량	비 고
1	출력용지	A4	장		500	1박스
2	봉인용 특수 스티커	출입문 봉인	장		10
3	번호표시 스티커	USB 부탁용 원형 번호표시 스티커	장		2

나. 선수 지참공구(재료)

일련 번호	재 료 명	규 격 (치 수)	단위	1인당 소요량	공 동 소요량	비 고
1	필기도구		개	1		선택
2	키보드 및 마우스	유선 (USB 허브, 저장, 매크로 등 불허)	개	1		선택
3	헤드셋	유선(무선 불허)	개	1		선택
4	음악파일	정식 MP3, 5분 이내 (Youtube 다운로드 불허)	개	10		선택
5	작품 백업용 USB	제한없음	개	1		선택

○ 선수가 지참한 음악 파일은 심사(장)위원에게 제출하여 오류 여부를 확인해야 한다. 제출된 음악 파일은 이상이 있는 파일을 제외하고 모든 선수에게 배포한다.

○ 모든 경기가 종료되고 심사장의 지시에 따라 선수 본인의 작품을 백업 받을 수 있다. (백업 받은 파일은 법적 효력이 없음)

다. 경기장 시설ㆍ장비 목록

일련 번호	시 설 및 장 비 명	규 격(치 수)	단위	수량		비 고
				개인	공용
1	선수 PC 세트 (최신 사양)	Intel i7 이상, Ram 32G 이상, Nvidia RTX 5060 이상 , NVMe 512 이상, Windows(한글), 유선 키보드, 유선 마우스, 24인치 이상 모니터 2대), SW 포함	대	1	4	4대 예비용
2	심사위원 PC 세트	- 선수 PC와 동일, SW 포함 한컴오피스 S/W 설치	대		6	지방 3대
3	S/W	- Android Studio(Flutter, Dart Plugin 포함) - Flutter(+Dart) - Android Virtual Device OBS Studio Git Chrome Talend API Tester - Free Edition 반디집 Visual Stduio Code(Flutter Plugin 포함)	개	1	1	최신
4	서버	- Windows Server 2025 이상, NVMe 512 이상, Ram 64G 이상, 유선 키보드, 유선 마우스, 모니터 1대 Gitea 최신 버전 설치 및 설정	대		1	지방은 상황에 따라 구성 (PC 사용 가능)
5	USB 저장장치	USB3.x 5Gbps((전송속도 1280MB/s, 대역폭 10Gbps)) 64G 이상	개	1	5	지방 공용 3개
6	외장 SSD	NVMe 2TB 이상	개		1
7	선수 책상/의자	- 800mm×1400mm 이상 - 등받이, 바퀴, 팔걸이 5구 멀티탭(전기)	개	1
8	심사위원 책상	- 800mm×1400mm 이상 5구 멀티탭(전기)	개		6	경기장 도면 참고
9	심사위원 의자	- 등받이, 바퀴	개		12
10	컬러복합기	레이저, 2400dpi 이상, 24ppm 네트워크 지원	개		1
11	대형 TV	80인치 이상 1대 PC에 연결하여 미러링 상태(분배기 1:4, 타이머, 공지)	개		2
12	네트워크 구축 1	- 1G 이상 - 선수 PC, 심사위원 PC, 프린터 회의실 PC, 채점실 PC 방화벽(URL 기반 웹 필터링 기능, 전국)	개		1	동일 내부 네트워크망으로 구성
13	네트워크 구축 2	1G 이상 WIFI(PC, 프린터 미연결)	개		1
14	심사위원 PC 세트	- 선수 PC와 동일, SW 포함 한컴오피스 S/W 설치	대		2	전국대회 심사위원 회의실
15	책상	- 450mm×1400mm 이상 5구 멀티탭(전기)	개		8
16	의자	- 등받이, 바퀴, 팔걸이	개		16
17	대형 TV	80인치 이상 1대 PC에 연결하여 미러링 상태	개		1
18	PC 세트	- 선수 PC와 동일, SW 포함 한컴오피스 S/W 설치	대		2	전국대회 채점실 (예비 PC 1대)
19	책상	- 450mm×1400mm 이상 5구 멀티탭(전기)	개		8
20	의자	- 등받이, 바퀴, 팔걸이	개		16
21	대형 TV	80인치 이상 1대 PC에 연결하여 미러링 상태	개		1
22	관람의자				30
* 대회 사정에 따라 변동될 수 있으며, S/W는 시설‧장비 목록에 제시된 것만 사용한다. * 선수는 장비 점검 시간에 제공된 소프트웨어를 직접 설치하고 설정한다. * S/W의 정확한 버전 정보는 과제출제기준에 별도 공지한다. (공지가 없을 경우 대회 3개월 전의 안정화 버전을 사용) * OBS Studio 화면 녹화 설정, Git 계정 및 저장소 생성 포함(선수별 * Module 수) * 지방대회의 경우 별도의 회의실, 채점실을 운영하지 않을 수 있으며 심사위원 PC, 예비용 PC 수량 등을 경기장 환경에 맞게 변경할 수 있다.

붙임2		경기장 구성 및 배치

가. 경기장 구성

○ 1인당 작업공간은 3.3㎡(1평) 이상으로 구성한다.

○ 선수 책상 간 간격은 앞/뒤/좌/우 150cm 이상 유지하는 것을 원칙으로 한다.

○ 경기장은 관람이 용이하고 사각지대가 없도록 구성한다.

○ 심사위원석은 앞, 뒤에 구성한다. 앞쪽에는 책상 4개, 의자 8개 뒤쪽에는 책상 2개, 의자 4개를 배치한다.

붙임3		주요 개정사항

업무명	개 정 (안)	사 유
직종 설명	· 직종 정의 및 설명의 간결화	직종의 이해도를 높이기 위해 핵심 내용 중심으로 변경
작업 범위	· 앱 기획 및 설계(프로토타입 제작) 관련 삭제(디자인 제거) · 앱 개발 내용 기능 개발과 구현으로 분리 적용 · UI 테스트 명확화 · 버전 관리 협업 내용 추가	기능 개발·구현·UI 테스트의 역할을 명확히 하여 평가 기준과의 일관성을 확보하기 위하여
NCS 연계표	· 디지털 디자인 관련 제거 · 모듈별 능령단위 수정	작업 범위, 과제 개편에 맞추어 NCS 연계표를 조정
경기과제	· 앱 개발 중심으로 모듈 변경 · Module A: 기능 개발 · Module B: 구현 · Module C: UI 테스트 · Module별 출제 방법, 평가 요소 변경 · 과제 공개 시기, 과제수, 공개 범위의 명확화(API 공개 포함)	과제 사전 공개에 따라 디자인(프로토타입 제작) 모듈의 평가에 문제 있음.
경기 전 유의사항	· 장비 점검 시 소프트웨어 설치 및 설정 신설	2025년 전국대회 후속 조치
경기 중 유의사항	· 경기 중 서버나 인프라에 장애를 유발하는 행위에 대한 처리 기준 신설	2025년 전국대회 후속 조치
채점 중 유의사항	· 채점 중 서버나 인프라에 장애를 유발하는 행위에 대한 처리 기준 신설 · 채점 중 애뮬레이터 오류에 대한 처리 기준 신설	2025년 전국대회 후속 조치

붙임4		이벤트 경기(Team challenge)

가. 경기 정의 및 목적

○ 이벤트 경기는 전국기능경기대회에 참가한 선수들이 팀 단위로 협업하여 앱을 개발하고 이를 발표(홍보)하는 팀 챌린지(Team Challenge) 경기이다.

○ 이 경기는 산업현장에서 요구되는 팀워크 역량과 다양한 환경에서 다른 사람들과 협력할 수 있는 능력을 강화하기 위해 마련되었다.

나. 작업범위 및 NCS 연계표

○ 모바일 앱 개발 직종의 작업 범위에 준하는 과제를 수행하며, 직종설명서에 명시된 NCS 연계표를 참고한다.

○ 팀 과제를 수행하는 과정에서 의사소통 능력과 대인관계 능력을 향상시키기 위해 적극 노력해야 한다.

다. 경기과제에 관한 사항

○ 경기시간 : 4시간

○ 경기과제는 팀 단위의 협업이 가능하고 창의적인 결과물이 예측되는 주제를 정하여 심사위원 합의로 선정한다.

라. 경기 진행 절차

○ 팀(Team) 구성 방법

이벤트 경기에 참가하는 선수를 4~5명 단위로 묶어 하나의 팀으로 구성하며, 각 팀은 무작위 추첨 방식으로 팀원(member)이 결정된다.

단, 법무부 소속 선수는 팀 구성에서 배제하고 참가점수(2점)를 부여하는 것을 원칙으로 하며, 선수의 참여 의사가 있는 경우에는 별도의 팀으로 참가할 수 있다.

○ 경기 진행 방법

경기 전: 팀원을 확인하고 팀장과 발표자를 결정하여 명단을 제출한다.

경기 중: 선수는 사용 가능한 모든 자원을 사용할 수 있으며(개인 노트북, 스마트 기기 등) 팀원, 지도교사 등과 자유롭게 토론할 수 있다.

경기 후: 발표 자료를 USB 저장장치에 복사 후 제출하고 팀장과 발표자는 10분 인내로 발표를 진행한다.

○ 수상팀 선정 방법

이벤트 경기의 수상팀의 선정은 참가선수들이 스스로 결정한다.

모든 팀의 발표가 끝난 후, 참가선수는 시연 결과 및 발표력이 우수한 하나의 팀을 선택하는 비밀투표를 실시한다.

심사위원은 팀명이 기재된 투표용지를 해당 팀원들에게 배부하며, 공정성을 위해 팀 구성 최소인원수만큼의 투표용지만 사용한다.

선수는 투표용지에 1개의 팀명만 기표할 수 있으며, 자신의 소속된 팀에 기표할 수 없다.

심사위원은 투표용지에 기재된 팀명과 기표한 팀명의 일치 여부를 반드시 확인해야 하고, 동일한 경우에는 무효표로 처리하여 투표 결과에 반영하지 않는다.

심사위원은 공개적으로 개표하여 다득표 순으로 순위를 결정하며, 상위 3개 팀을 수상팀으로 선정한다.

마. 채점 및 경기 결과의 활용

○ 이벤트 경기 참여 실적에 따라 점수(2점 만점)를 부여하고, Module C 채점 결과에 합산‧반영한다.

○ 참여한 모든 선수에게 2점을 부여하는 것을 원칙으로 하며, 참여 태도가 불량한 선수에게는 심사위원 전원 합의로 1점 또는 0점을 부여할 수 있고, 불참 선수에게는 0점을 부여한다.

○ 이벤트 경기 성적이 우수한 3개 팀은 성적순으로 국제기능올림픽 한국위원회 회장 명의의 상장(대상, 최우수상, 우수상)을 각각 수여한다.

바. 기타

○ 전국기능경기대회에만 적용하고, 지방기능경기대회에서는 실시하지 않는다.

붙임5		사용 가능 라이브러리 및 접속 사이트

가. 사용 가능 라이브러리

○ Android에서 제공하는 모든 기본 라이브러리는 사용 가능. (Jetpack, Compose 등)

○ Flutter는 publisher가 flutter.dev, dart.dev일 경우 허용

○ 각 언어에서 사용하는 기본 패키지 사용 가능(Java, Kotlin, Dart)

○ 직종협의회에서 허용한 라이브러리

○ 작품 제작에 필요하다고 명시된 라이브러리

○ 그 외 라이브러리 사용 불가

나. 경기 중 접속 가능 사이트

○ 아래 사이트 외 접속 불허(과제에서 접속이 필요할 경우는 허용)

○ 브라우저에 미리 북마크 등록 시 편리하게 이용할 수 있음

○ 아래 사이트에서 Youtube, GitHub 등 외부 사이트 연결 불가(녹화 중이므로 바로 창을 닫으세요.)

○ 모든 검색 엔진, 블러그 등 접속 금지(아래의 공식 문서 사이트만 접속 가능)

○ 번역사이트 접속 금지(필요시 브라우저의 번역 기능 사용)

○ 각 도메인의 서브 도메인(하위 사이트) 공식 문서 사이트 접속 허용

번호	사이트명	주소
1	안드로이드 개발자	https://developer.android.com/
2	Material Design	https://material.io/
3	Material Symbols(Icon)	https://fonts.google.com/icons
4	Kotlin docs	https://kotlinlang.org/docs/
5	Flutter	https://flutter.dev/
6	Dart & Flutter repository	https://pub.dev/ (접속은 허용 하지만 외부 라이브러리 사용 불가)
7	OBS Studio	https://obsproject.com/wiki/
8	Git	https://git-scm.com/
9	VS Code	https://code.visualstudio.com/docs

붙임6		OBS Studio 설정 방법(화면녹화)

가. 다운로드(https://obsproject.com/download) 및 실행

○ 인스톨 버전 또는 Zip 버전을 다운 받은 후 실행한다.

○ Zip 버전은 .\bin\obs64.exe 실행

나. 파일 > 설정 > 비디오 > 기본(캔버스) 해상도, 출력(조정된 해상도) 설정

○ 자신의 모든 모니터의 해상도를 더한 값을 설정한다.

○ Full HD 모니터 1대: 1920x1080, Full HD 모니터 2대: 3840x1080

다. 파일 > 설정 > 출력 > 녹화 > 녹화 저장 경로 설정

○ 영상 파일의 용량이 크므로 충분한 공간이 있는 디스크의 디렉토리 선택

라. 소스 목록(하단) > 추가(+) > 디스플레이 캡쳐

○ 화면을 녹화할 모니터를 선택

○ 모니터의 수만큼 등록하고 캔버스에 겹치지 않게 배치(마우스 드래그)

마. 제어(우측 하단) > 녹화 시작 – 녹화 및 테스트

○ 화면 녹화 후 설정한 위치의 녹화 파일 정상 생성 여부 확인